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實驗 4:優化對抗搜尋
PolyU COMP55112026-02-2

啟發式 1:位置策略

標準的 Minimax AI 僅在連成 5 子時才知道自己獲勝。在那最後一刻之前,棋盤上的每一個位置看起來都「相等」(得分 0),導致它在遊戲初期隨機移動。

概念

  • 並非所有空位都相等。 放在角落的棋子很弱;它擴展的方向較少。
  • 放在 中央 的棋子很強大。它同時控制水平、垂直和對角線。
  • 目標: 鼓勵 AI 在看到獲勝線之前就控制中央。

實作:「熱感圖」

我們不即時計算「中心性」的幾何(這很慢),而是預先定義一個 查找表

這是一個與棋盤大小相符的二維矩陣。較高的數字表示更具戰略價值的棋位。當 evaluate_board 執行時,我們僅查找 AI 已放置的每一個棋子的值。